Respuestas al mundo Transmedia de casos elegidos

¿Cuáles aciertos ven en cada proyecto con respecto a lo que dicen las teorías de la transmedialidad?  


La transmedialidad posibilita contar un macro relato guardando independencia narrativa, pero en coherencia. Así mismo permitir la construcción de mundos, la multiplicidad de experiencias narrativas, generar continuidad, profundidad. En eso todos están de acuerdo y quién podría cumplir mejor con esas características que el bien llamado Universo de Marvel, una fantástica telaraña transmedial.

Cada uno de los personajes del Universo o mega relato, constituye en sí un macro relato único, un elemento del conjunto que puede ser consumido en independencia sin verse afectado o afectar a otros. Sin embargo, para quienes se apasionan por el tema, encontrarán en cada historia las pistas para entender la complejidad de los 9 mundos que componen el universo en la narración y encontrar las gemas del infinito.

Las plataformas en las que se sustenta la narración son diversas, ya que el mercado comercial que han explorado ambos casos les ha permitido copar todo tipo de medio y un rango de edad en consumidores envidiable.


Foto tomada de https://ddaupf.wordpress.com


Estas múltilpes plataformas permiten la construcción no solo de igual número de significados, sino por sobre todo de experiencias de usuario: películas, libros, series, videojuegos, comics, juegos de rol, moda, musica, jugueteria, apps, souvenires, música, recursos online y offline, etc. En ese sentido el contacto con otros prosumidores es fundamental, pues la interacción, interactividad y coautoría, agregan un valor adicional, permitiendo en modos como multiplayer, establecer comunidades de consumo que alimentan el relato.

Fueron creciendo, atravesando caminos desde lo multimedia, lo hipermedia y lo crossmedia. Como afirma Jenkins (2004) estas son historias y mundos en los que intervienen y se integran múltiples canales, plataformas y contenidos, industrias mediáticas y por supuesto masivas audiencias mediáticas. Como afirman Rodríguez Illera y Molas Castells (2013), el Universo Marvel es el resultado de una nueva estética o visión comunicativa que surgió de un comic y evoluciono a la sociedad digital.

Pensemos en productos periodísticos cuyas investigaciones sean capaces de entrelazar los acontecimientos, personajes y lugares de tal manera transmedial que permitan a los usuarios la comprensión holística de los hechos desde múltiples plataformas.


¿Cuáles fallas o aspectos débiles ven en estos proyectos? (como podría ser que no es realmente un proyecto transmedia sino multimedia o cross-media)

Se puede acceder a sus historias a través de todos los dispositivos y plataformas, cada uno de ellos adapta la historia a las condiciones del dispositivo y su lenguaje.  Así mismo, la historia se narra y se complementa desde varios medios en términos  lineales o no lineales, así es el prosumidor es quien decide cómo consumir la historia. Iniciar en una plataforma y continuar en otra o de manera paralela.

Video tomado de: https://www.youtube.com/watch?v=90cFnjMdkog


Si hablamos del Universo Marvel podemos afirmar que se ha construido a través de décadas, en las que poco a poco se ha adaptado y ha creado necesidades de consumo. Historias centrales de las que se desprenden mil historias secundarias y terciarias, cada una con su sus propios productos transmediales. El Universo Marvel es susceptible de encontrarse desde la pijama de un bebé, hasta en una película taquillera de verano. Hablamos aquí de un mundo que es capaz de llevar al prosumidor a un altísimo nivel, al del prosumidor-fan, dispuesto a seguir sus historias por todas las plataformas y de todas las formas.

Es en ese sentido se hace difícil establecer los límites entre un tipo de proyecto y otro.

Foto tomada de: https://www.facebook.com/UniversoMarveLA/photos/a.619340034803170.1073741828.619333791470461/1069900539747115/?type=3

Pero es tan grande, complejo y tantos los productos derivados en ambos casos, que muchas veces los prosumidores se pierden entre un medio y otro. Estos pueden dar giros oportunos para acomodar o dar respuesta a las necesidades. Incluso las historias pueden variar de interpretación de acuerdo al director o franquicia que explote el producto.

La franquicia hace que el macro relato no responda a la línea original de cada quién, y aunque responda al mega relato, sea deficiente en su contenido desaprovechando la complejidad de los personajes.


Si ustedes fueran contratados como asesores para mejorar esos proyectos transmediales, ¿cuáles sugerencias harían para enriquecerlos?

La unificación de criterios permitiría evitar que por ejemplo, se hayan realizado tres franquicias diferentes de Spiderman. Lo que ha molestado a los fans ya que las historias carecen de profundidad. Sin embargo, parece que al fin lo han entendido, articulando este personaje a lo que se conoce como tercera ola de producciones. Una vez más se genera expectativa, sin embargo solo hasta la llegada del producto se sabrá de su calidad. Aún así sin duda el éxito económico está garantizado.

Es difícil poder pensar en elementos que puedan complementar esto metarrelatos, más aún cuando se está presentes en todas y cada una de las plataformas y tipos de lenguaje, por lo que solo la calidad de las historias sería el elemento a potenciar.

Por otro lado creemos que el camino plantenado por Rodríguez Ruíz (2006) frente a elementos como la inmersión, la actuación y la transformación, marcaran un nuevo camino, aprovechando el auge de tecnologías como la realidad virtual y aumentada, en la que los prosumidores también puede ser el protagonista.

Así estamos ante complejas estrategias de entretenimiento, máquinas transmediales de historias.

Imágen tomada de: http://www.socialtves.com/category/transmedia-storytelling/


Referencias:
Boumans, J. (2004). Cross-media. E-Content Report 8. EEUU: ACTeN Anticipating Content Technology Needs.


Jenkins, H. (2004). The cultural logic of media convergence. International Journal of cultural studies, 7(1), 33-43.

“Volvámonos locos”. Campaña TRansmedia de Coca Cola

Público(s) objetivos

El público objetivo es universal pues los rangos de edad, el poder adquisitivo o y los estratos económicos, factores esenciales a la hora de definir a quién le quiero llegar con un producto o servicio, en este caso, son convocados por un objetivo de solidaridad y labores altruistas, de ayuda al otro.

Ahora, es evidente que el público objetivo son los consumidores amantes de la gaseosa Coca Cola y a su vez, todos los potenciales consumidores que pudieran ser seducidos por la campaña.

Imágen tomada de: http://es.slideshare.net/CocaColadeMexico/patch-adams-y-cocacola-con-volvmonos-locos

Necesidad(es) que se desean resolver o atender con el proyecto.

Desde el análisis, podemos decir que hay una primera necesidad y es el posicionamiento constante de la marca Coca Cola.

De otro lado, existe una necesidad de fidelización del público con la bebida a través de una estrategia que exalta la bondad humana, el trabajo en equipo y la posibilidad de construir un mundo mejor: más solidario con el otros. 


Sinopsis general de la historia que se comparte (el argumento general del megarrelato). 

“Volvámonos locos" fue un proyecto en el que donde se invitaba a la gente a formar parte de una cultura de bondad. El objetivo que la gente realizará acciones solidarias, de ayuda a los otros, compartiendo su historia e invitando a otros a  o unirse a la causa.


Licencia de YouTube estándar

  Cuáles son los productos que componen el proyecto transmedia (los medios de comunicación, las plataformas y soportes)

La estrategia se vale de múltiples productos:


Foto tomada de www.behance.net

Google+ Hangout con comunidades
Fotos de las acciones
Videos de las acciones
Sitio web donde se recogían videos, fotos, audios y demás detalles de la campaña.
App  para opinar y plantear acciones.
Vox Pop radiales con aportes de los ciudadanos
Cuñas radiales
Facebok y Twitter
Acciones directas con personas 

Cómo es la interacción en cada proyecto (¿Hay facilidades para la coautoría o promueven la formación de comunidades, por ejemplo?)

La campaña “Volvámonos locos” de Coca Cola a través de la estrategia de Google+ Hangouts socializaba acciones e invitaba a otros a participar, posibilitando a la personas o grupos de invididuos plantear actos puntuales, logrando con ello un trabajo tanto de coautoría como de creación de comunidad.  Todo a partir de una relación directa con quienes se constituían en prosumidores.

Cómo se aplica el concepto de expansión en ese proyecto

La expansión fue de alto impacto motivando acciones en los países donde se desarrolló la campaña: México, Bolivia y Argentina, entre otros.

El capital simbólico generó un profundo impacto con un alto grado de recordación tanto por las interacciones en redes como por los contenidos compartidos.

Foto tomada de Facebook.com


Y cómo se aplican los otros conceptos de la transmedialidad: continuidad, multiplicidad, inmersión, extraibilidad, serialidad, realización/performance.
Continuidad:
Extraibilidad:
Multiplicidad:
Realización:
Profundidad:
Inmersión:
Serialidad:
Continuidad:

· Multiplicidad
N/A El llamado a “volverse loco” se funda en hechos reales y coherentes, que parecen salidos de lo normal pero vistos desde la perspectiva del pensamiento  y el comportamiento egoísta de las personas, rasgos que muchos filósofos han dado a los sujetos del Siglo XX.

· Continuidad
Hay continuidad de relatos en el lenguaje radiofónico y audiovisual, permitiendo vida propia a cada uno pero conectados con el megarrelato.

· Extraibilidad
La campaña generó productos de merchandising para activar la campaña, por ejemplo, un kit para prensa donde se incluían una vela para encender en nombre de la paz.  El merchandising fue pensado para complementar y a su vez ampliar el mensaje de la campaña



Foto tomada de: Mclanfranconi.com


· Realización/performance: capacidad de coautoría por parte del prosumidor, para permitir expandir la narrativa.

Como se explicó antes en el análisis, la campaña 

“Volvámonos locos” de Coca Cola a través de la estrategia de Google+ Hangouts socializaba acciones e invitaba a otros a participar.


Análisis Universo Cinematográfico de Marvel Comics

Imágen tomada de: http://lacontinuidad.com/quiero-leer-comics-de-marvel-y-no-se/ 

El propósito es conocer cómo ha evolucionado la marca Marvel a través de sus comics, películas cinematográficas y otros elementos a partir de superhéroes reconocidos y cuyas películas en largometraje empezaron a producirse desde el 2008.


Foto tomada de: http://decider.com/2015/04/30/marvel-streaming-best-order/ 


Es claro que su contenido está enfocado a un público infantil y juvenil, aunque también tiene en cuenta el segmento adulto contemporáneo al tener series de tv acordes a este tipo de audiencia. Algunos de los más populares son:


Video Licencia de YouTube estándar


Video Marvel Entertaiment, LLC.


Video Netflix América Latina- Licencia YouTube Estándar


Marvel Comics es el claro ejemplo de cómo una pequeña empresa puede irrumpir con fuerza en un sector y terminar cambiando de forma radical sus pautas de comportamiento y entretenimiento, demostrando expansión de marca a través de diferentes plataformas como iOS y Android.

Imágen tomada de: http://marvel.com/comics/unlimited 


Con el paso del tiempo se afianzó entre los espectadores la imagen de los personajes de Marvel, convirtiéndolos en iconos reconocibles internacionalmente que, además de cómics, permitían vender todo tipo de objetos: juguetes, ropa, mochilas, llaveros, etc.


Imágen tomada de: https://shop.marvel.com/ 


La interacción con su público y seguidores se realiza a través de redes sociales como Facebook, Twitter y YouTube, lo cual permite que el público se convierta en prosumidor al poder opinar y compartir contenido.



Imágen tomada de: https://www.facebook.com/MarvelLatinoamerica/?brand_redir=6883542487

Imágen tomada de: https://twitter.com/Marvel

Imágen tomada de: https://www.youtube.com/channel/UCvC4D8onUfXzvjTOM-dBfEA